类似主题医院的游戏(类似主题医院的游戏有哪些)

只有把这些学生爷伺候舒服了,他们才愿意上课交作业,上课交作业才能提高成绩拿学分,拿学分毕业才能给学校赚钱。

作为一家主攻模拟经营类游戏的工作室,曾经的牛蛙(Bullfrog Productions)始终贯彻着一套只属于自己的设计哲学。他们的游戏总是如此的与众不同,以至于其后继者狮头工作室(Lionhead Studios)解散至今,整个业界仍然没能填补那些经典作品的失落空白。

开创了神祇模拟(God Game)玩法的《上帝也疯狂》也好,将道德系统与角色养成发扬光大的《神鬼寓言》也罢,这些游戏都有着一个共同点——肆意的玩耍,多过深刻的钻研。不同于大部分注重数值构建的模拟游戏,牛蛙系的作品总是更喜欢关注一个具体且自洽的循环逻辑。

按传奇制作人Peter Molyneux的话来说,这种自洽的循环系统,要具备一种独立的演变性。即玩家不予以直接操作,游戏中的角色、场景、事件,也会随时随地响应各种细微的变化。而这种“见微知著”的效果,往往是《金融帝国》《工业大亨》这类传统的产线与数字模拟类游戏,所无法达到的。

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《黑与白2》游戏画面

正因如此,牛蛙的模拟游戏总是非常强调“节目效果”。在《主题医院》里,病人会非常戏剧性地死在走廊上;根据加点的不同,《神鬼寓言》的主角会呈现出高矮胖瘦的迥异体态;在《黑与白》中喂食你的神兽,可以让它们长得更高更壮。类似的例子不胜枚举。

以上这些特点,自然也伴随着牛蛙与狮头工作室的解散与之后的人员重组,镌刻进了双点工作室(Two Point Studios)的DNA里。不管怎么看,《双点医院》都像极了“主题医院2.0”。其系统与前作近乎一致,都采用了类似的卡通幽默风格,游玩时的乐趣自然也是“忠于原著”。

以精神续作而言,这无疑是有意为之的呈现效果。毕竟,玩家就是冲着这份配方来的。然而,怀旧是一种容易腻味的情绪,离开了那股“精神”,精神续作的续作,可就不能再搞高清复刻了。

《双点校园》会不会成为“双点医院2.0”,或者“主题医院4.0”?这是我们向双点工作室提出的第一个问题,可能也是最重要的问题。

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这大地图界面,看着真的很像《双点医院》

毕竟,因注重演出效果而弱化经营深度的系统问题,在前作就已经比较明显了。如果《双点校园》只是粗暴地套上了一层“校园”的皮,把病人跟科室替换成学生和课堂,那么不管这个玩法循环被打磨得多么精巧自洽,它的重复度也会暴露无遗。无非就是把重复盖医院、建科室的过程,变成管理校园而已。

在世嘉方面的牵线搭桥下,我们有幸在前段时间参与了《双点校园》的线上试玩会。初步体验了大概6个小时的试玩内容之后,我们通过视频的方式,见到了双点工作室的游戏制作人Mark Webley,以及工作室的首席动画师Chris Knott。

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左Mark,右Chris

作为从牛蛙、狮头时代一路走来的业界老兵,Mark曾亲自参与制作《主题医院》《黑与白》等多款经典作品,同时他也是双点工作室的联合创始人之一。同样的,Chris也曾为《黑与白》《神鬼寓言》等多个狮头工作室的游戏系列制作角色动画,许多有趣的人物动作都出自Chris的手笔。

对于我们的担心与质疑,Mark跟Chris显得十分游刃有余。很显然,这并不是他们第一次向玩家解释这个问题。

在双点工作室的构想中,《双点校园》会是一款从玩法循环到流程节奏上,均有别于前作的作品。虽然,它可能看着跟《双点医院》非常相似,甚至共享着同一个世界观(恶搞版的双峰镇),但《双点校园》的体验,应该是截然不同的。

其中最大的区别,就是游戏中小人的寿命。精力旺盛的大学生们,肯定没有病人那么容易死在走廊上。所以,你大概也能猜到本作玩法会是什么了。没错,就是照顾学生,而且不是一堂课一堂课地照顾,你需要一学年一学年的长期照顾他们,直到他们毕业成才为止。

按照Mark的说法,学期制度以及与之匹配的课程系统,会是《双点校园》的核心玩法。

每个学期伊始,玩家能且仅能开设一门新课程。当你决定这学期的教学重点之后,课程便无法更改。只有在本学年的全体新生成功入学,而且就读期间不发生“重大”教学事故的情况下,玩家才能继续开设更多的新课程。与《双点医院》的扁平发展曲线相比,《双点校园》提供了一种更加紧凑而且反馈更为频繁的循环发展模式。

具体来说,《双点校园》把原先整块的经营建设过程,切割成了以学期为单位的小流程。在每一段流程中间,玩家会多出一次决定校园经营方向的机会,而且学生的阶段性成长,也会直观地反映出玩家在这期间的教学水平。

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第一学年,0挂科

老实说,能看着学生们的成绩高歌猛进,要远比单纯看财务报表的涨跌,来得有成就得多。这也正切中了前作的一大问题,在《双点医院》中,治愈病人并不能为玩家带来太大的成就感,他们更多只是一条数据,或者某个字母的注脚,而重复建设医院的过程,显然更无成就感可言——类似的问题,将在《双点校园》中得到很大的改观。

决定将玩法重心转移到对学生的长线管理之后,游戏在角色系统上的笔墨显然更丰富了,而这正是Chris所负责的工作。

整体上,本作的人物需求以及职业培训系统,依然沿用自《双点医院》。玩家需要雇佣教授、助教以及勤杂工,来维持校园的基本运行。而除了吃喝拉撒之类的基本需求之外,游戏中的大学生们有了更加丰富的精神需求。他们有的想参加社团活动,有的希望学校购买更好的教学设施,还有的成天就想着谈恋爱。

没错,《双点校园》的游戏体验有点类似团购版《模拟人生》,不过就目前来看,其内容远比某些连课都不怎么上的“大学”DLC,要来得更加贴近大学生活一些。

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玩家可以在日程表中,安排不同的校园活动

所以,你千万别以为学生不容易死,《双点校园》玩起来就会比《双点医院》单调。毕竟,大家或多或少都是体验过,或者即将经验大学生活的人,应该知道学生这个群体,但凡还在喘气的,那就是麻烦不离身,总能给你整出点活来。

一向注重节目效果的双点工作室,自然也不会放过这个机会。虽然本作的学生来校时都身体健康,但严格来说,他们也都多多少少有些大病。你会在校园里见到恋爱脑、御宅族、哥特非主流等形形色色的学生,还要想方设法满足他们五花八门的需求。因为,只有把这些学生爷伺候舒服了,他们才愿意上课交作业,上课交作业才能提高成绩拿学分,拿学分毕业才能给学校赚钱。

虽然乍看之下,等到学生出了成绩而且毕业之后再收学费,好像有点离谱,但仔细想想,严进宽出,确保每个学生都能获得优质的教育资源,这似乎才是高等教育应该有的样子。也罢,毕竟只是个整蛊类模拟游戏,不能太当真。

说到整蛊,《双点校园》的搞怪系数比起前作,只能说是只增不减。

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很显然,玩家的学校肯定是没有马原、高数或者会计之类的课程的,想虐待学生获得快感的话,建议回去玩《地下城守护者》。在双点宇宙里,大学生们的人生目标,大概就是成为合格的中世纪骑士,考出超巨大汉堡烘焙师证书,之类平平无奇的事情。而玩家的工作,就是开设对应的教室,来向他们教授具体的实践技能。

而教室与公共空间的布置,也是《双点校园》的一大进步之处。

首先,房间的可编辑性变得更高,玩家不仅能够像前作一样,保存复制理想的房间模板,而且还能跳过拆迁工作,直接拖动整个房间。这为室内结构的空间调整,节省下了大量的重复操作。其次,本作的室外景观终于可以自由编辑了。在购买新土地拓建校区时,玩家可以选择购买不带建筑结构的空地,这样就可以根据自己的心意,来规划整个建筑的空间形状了。

按照Mark的话来说,他们只是尽可能地提供一块空白的帆布,最后的作画权应该交给玩家。

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本作的外景丰富了许多

从头到脚把整个游戏玩法添了个遍之后,我们跟双点工作室的两位聊了一些游戏之外的话题。

当被问及“为什么你们的游戏永远都有中文配音”时,Mark显得十分热情,在他看来,中国玩家首先也是玩家,既然是玩家,那么游戏就应该尊重我们的需求。自从《主题医院》的“请患者不要随便死在走廊上”开始,接地气的中文本地化似乎一直都是他们放送给中国玩家的保留节目。事实上,不管是《双点校园》还是《双点医院》,都只有3种配音语言,而除了英语、德语之外,就是普通话。

不过很可惜的是,“双点”系列中所包含的大量英式冷笑话跟双关烂梗,实在是很难跨越语言的鸿沟。像Night School(夜校)跟Knight School(骑士学校)的谐音梗,可能到了中文语境下,就会失去那股发霉的烂梗(Dad Joke)味了。

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最后的最后,我个人代表广大的狮头粉丝们,满怀期待地提了一个非常具体的问题:

《黑与白》系列究竟什么时候才能出正版购买渠道?

在狮头工作室解散之后,EA似乎接手了《黑与白》系列的版权,多年来,一直都有粉丝在社交媒体上向Mark、Chris等狮头工作室的前员工打听情况,但非常可惜的是,即便身为这些经典的缔造者,他们也依然对此无济于事。

作为神祇模拟类游戏的绝唱,《黑与白》系列似乎就要带着整个God Game一起,被埋没在电子游戏发展的历史当中了。人们将会忘记它,忘记游戏本可以如此多端,可以千变万化,随心所欲。这是多么令人惋惜的一件事啊。

但也许,我是说也许,双点工作室可以像复活《主题医院》那样,整出一个“上帝也疯狂2.0”出来?

如果这份梦想能够成真的话,那可就太美妙了。

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